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3Glasses S1 MR開發者版評測丨近在咫尺的“未來”

來源:87870 作者:山鬼 2017-09-29
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3Glasses S1 MR開發者版作為第一款面世的微軟MR設備表現怎么樣?微軟會通過MR描繪一個怎樣的未來場景?3Glasses通過與微軟的合作又會得到怎樣的紅利?

在2016這個如火如荼的“VR元年”中,國際巨頭紛紛加入到VR行業,著重發力這一被稱為“下一代計算平臺”的新領域。大量資本與技術的入局,使得VR行業取得了長足的發展。尤其是在硬件層面,“VR元老”Oculus推出了一經上市就倍受好評的消費版Oculus Rift。HTC這一老牌手機廠商也不甘示弱,聯合Valve發布了配有激光定位的HTC Vive。背靠5000萬PS4玩家的索尼也在瞄準市場后,迅速推出PSVR頭顯。這三款產品憑借良好的體驗與用戶口碑,迅速占領了高端VR市場,穩坐“三巨頭”席位。

那么巨頭微軟呢?微軟從2015年的Hololens到2016年WinHEC上聯合聯想、惠普、戴爾、華碩、宏碁等PC廠商推出五款MR設備。錯過移動互聯網整整一個時代的微軟試圖通過MR來 “收割VR戰場”,再次成為行業標準的制定者。

除此之外,微軟還宣布3Glasses成為唯一非PC的VR硬件合作伙伴,并將Windows 10引入3Glasses S1設備中,也就是我們今天要為大家帶來評測的3Glasses S1 MR版(以下簡稱S1)。

S1開發者套裝是目前全球唯一量產的具有全套輸入輸出交互設備的Windows MR開發者套裝,包括VR頭盔和空間定位套件3Wand(含1個外置攝像頭和2個手柄)。S1開發者套裝是在硬件、軟件和算法上全新系統優化,是專為開發者打造的。作為目前全球唯一量產的具有全套輸入輸出交互設備的Windows MR套裝,S1可以無縫接入微軟體系,與所有的開發者一起為5億的Windows10用戶做內容準備。

目前,藍珀S1微軟版開發者套裝已經正式上市銷售,售價2999元。我們今天就提前進入“未來”,看看微軟和3Glasses能為我們帶來一個什么樣的MR世界。

丨外觀綜述篇:做工精美,細節有待提升

S1采用“2 in 1”的包裝設計,白色的外封皮中規中矩,正面印著S1的產品渲染圖,3Glasses的品牌Logo被設計在右上角。背面主要描述了S1的整套設備信息與產品參數。

抽去外封皮,兩個小包裝皆采用了啞光黑為主色調,只有正中心標示了一個3Glasses標識。并且這個標識顏色不同于紙盒啞黑,采用亮黑色的標識在光線恰當的情況下,與啞光黑的外盒有非常大的視覺差,3Glasses的品牌十分顯眼。

正方形的內膽包之中為S1頭顯主體、說明書、擦鏡布、合格證以及保修卡;較小的包裝之中分別為2支手柄、CAM攝像頭、固定底座、支撐桿以及兩個USB充電線。

從外形上來看,S1微軟版并沒有采用微軟標配的鉸鏈,外觀上依舊是自己VR產品的原有設計,佩戴方式也頗為傳統,僅僅是在頭盔和手柄上加入了一個較為顯眼的標志來做區分。

S1的整體機身是用Sabic 啞光塑料材質打造而來,觀感的逼格很高,從工藝的角度講,親膚的手感較為符合大眾的需求。正面看上去,高亮面板上的兩顆攝像頭恰到好處,并沒有讓這款頭盔有什么突兀感。在會發光的3glasses logo的加持下,機型整體真是“騷氣十足”。

機身上下各有一個麥克風,可以進行語音交互。下部除了一個麥克風之外還有一個瞳距調節鈕,通過滾輪方便用戶進行瞳距調節。

機身上部有一個多功能按鈕,不過按鍵反饋小,按下去也較為綿軟,手感欠佳。

鏡倉的空間較小,沒有為佩戴眼鏡的用戶預留足夠空間,經過我們實際測試,鏡倉部分只能容納下較小的眼鏡,并且佩戴起來舒適度有所下降。

頭盔的貼臉海綿框是通過魔力貼粘合的,十分方便置換。不過,當我們將面罩卸下時,發現魔力貼與頭顯是通過膠水粘合的。并且,87君手中的這一臺已經出現了開膠的現象。用力撕扯魔力貼時,會導致魔力貼與機身之間的膠水斷裂。(我們只測試了手中的S1,可能是特例,不具取樣性

除頭顯之外,讓人印象深刻的是兩個連體耳機,耳機整體做工格外精致。外側的邊框倒角十分亮眼,同心圓的紋理也能大大提升耳機的品味。

還有重要的一點,頭顯的連接線沒有采用常規的HDMI接口,而是采用了DP接口,保證高帶寬的同時,也能避免HDMI接口的占用問題。值得注意的是纜線的長度不寬裕,去除連接后使用長度不足一米,使用空間較為狹小,這一點在體驗部分會著重說明。需要補充說明的是,考慮到需要遠距離使用的情況,3Glasses官網提供有DP盒子延長線配件,供用戶選購,還算是比較貼心的。

整體來說,MR版的S1與VR版的S1模組相同,除帶有微軟圖標的多功能按鈕不同外,其余部分十分類似。87君手中這臺設備雖然整體還算精致優秀,但經不起推敲。細節處較為讓人失望,還有提升的空間。

S1并未采用微軟標準的Inside-out方案,而是采用了3Glasses自研的3 Wand空間交互技術,從原理上看,依舊是紅外定位方案。整套交互設備包含一個紅外攝像頭與兩支無線手柄。

S1的定位攝像頭與其他紅外設備需要2-3個CAM不同,S1將兩個攝像頭“合二為一”置于同一個模具內,攝像頭的主體部分為圓柱體的磨砂金屬,正面CNC切割出一個圓角矩形,上面覆壓著一塊帶有3Glasses Logo的高透面板,左右兩側各有一個圓形高透面板進行封裝。保證整體性的同時又具有十足的科技感。不過這樣的設計會不會對追蹤范圍造成影響還有待后續體驗考證。

最后,聊一聊手柄。S1的手柄在設計上別樹一幟,很難在它的身上看到其他手柄的影子。手柄整體為棒形,正面上方有一個萬向搖桿以及菜單鍵和WIN鍵(開機鍵)。下方是一個在使用時發光的3Glasses Logo。

背部的扳機鍵與抓握鍵位置安排的恰到好處,抓握時可以自然流暢的貼合在按鍵上。并且扳機鍵程適中,按鍵反饋也較明顯,按下去有清脆的“咔噠”聲。需要說明的是在抓握鍵下方有一個復位鍵,不過需要卡針進行點按。

手柄的整體涂裝很合眼緣,頂部為高亮,正面為亞光黑,背部則是深空灰,三種顏色的混搭為略顯簡潔的手柄增添了亮點。

最后,我們上一張全家福。

丨硬件參數篇:主流的配置與“省心”的使用方式

S1采用了兩塊獨立高清快速響應LCD屏幕,分辨率2880*1440,刷新率120Hz,視場角為110°。S1的這塊屏幕與普通的LCD屏幕不同,這一點從刷新率以及10毫秒的超低響應時間就能看出來。這三者的結合能有效環節眩暈,同時還能妥善解決拖影的現象。

回顧微軟給出的MR硬件標準,屏幕一項上皆是使用LCD屏幕。向來倍有眼光的微軟不會視LCD屏幕限制于不顧,軟件底層必定進行大量優化。(注:對于屏幕這里只做一個簡單的介紹,后面體驗部分,會著重說明屏幕顯示效果。

此外,S1使用的3Wand定位技術依舊沒有擺脫紅外技術的局限性。并且官方給出的活動空間也只有兩米,結合頭顯的可用長度來考慮,S1可能只支持坐位使用。

深耕產品體驗多年的微軟很明白用戶討厭什么、需要什么。在S1的安裝上,“即插即用”的使用方式十分省時省心,微軟與3Glasses交付了一份符合用戶心意的答卷。所以,在安裝上,我們僅需要將連接線插進接口,靜待微軟自帶的混合現實門戶啟動即可(如第一次插入MR頭顯,或需要手動啟動)。

安裝簡易方便,配對只要按照虛擬門戶的指引一步步進行,很快就能完成整個安裝過程。為了方便大家直觀理解S1安裝過程的便利,87君用截圖給大家看一下。

怎么樣,是不是足夠“小白”?這種順暢的安裝過程讓人身心愉悅,一度忘記了以前被其他設備安裝中出現各種各樣問題所支配的恐懼。微軟作為軟件層面的“帶頭大哥”在這場順暢中的貢獻首屈一指。而這種這種“即插即用”的方式想必在未來一段時間內會倍受追捧。

丨體驗: 比你想象的更驚艷

1. 追平OLED的LCD屏幕。

前文已經提到S1使用的屏幕單眼分辨率為1440*1440。相比于去年上市的HTC Vive、Oculus Rift等單眼只有1080*1200的VR設備,從參數上來說確實有所提升。但我們也知道無法依靠分辨率的高低去斷定VR屏幕的優秀與否。想要客觀詳盡的得到一款VR頭顯在顯示上的真實表現,還要綜合晶格、余暉控制、灰階等因素一同考量。所以,在屏幕環節,我們會著重從這幾個方面進行。

好,理清考量方式的情況下,有微軟做背書的S1在屏幕表現環節能否與頂尖VR頭顯相媲美?

答案是肯定的。經過微軟底層的優化,S1在使用混合現實門戶時,晶格效應微乎其微。實際體驗遠超當下“隔著紗窗看世界”的主流VR設備。

舉例說明,在虛擬混合門戶中,87君利用S1可以輕松閱讀網頁和電子郵件。辨識文字要比Vive和Oculus輕松很多。單從分辨率和晶格控制的因素出發,S1完勝。

不僅如此,87君的多次拖動視窗,未感到過高的余暉,過渡十分平滑,達到了“頭動影像到”效果。

雖然S1在晶格和余暉控制上表現的讓人驚喜,但在灰階環節,由LCD技術引起的黑色不純凈的問題表露無遺。觀察純黑背景的視窗時,黑色背景不純凈,顏色發灰明顯。可能這也是S1最后的美中不足吧。

整體而言,除灰階問題上S1比不上其余使用OLED屏幕的頭顯,在其他部分,前者已經追上了后者,甚至有所超出。S1的整體表現,也刷新了87君對LCD屏幕一貫印象。

2. 不一樣的操作

回應前文,由于S1的手柄取締了圓形觸控板,取而代之的是搖桿控制,這必然會改變我們已經熟悉的Vive上“按下觸摸板→投射拋物線→放手后瞬移到目標區域”的移動方式。果不其然,S1在混合現實門戶的移動方式變成了“向前推搖桿→投射拋物線→放手后快速移動到目標區域”。盡管乍看之下的變化并不大,但稍有微軟游戲手柄使用經驗的朋友應該可以看出,排除為了降低眩暈而把完整的“平移”切分成快節奏的“疾進”之外,這套方案其實和歷代Xbox平臺主流游戲的移動操作非常相似。換句話來說,對于微軟自家游戲主機的用戶而言,幾乎不用任何學習成本就能掌握這種移動規則。

3. “坐位式”定位

如果說上述兩條是S1“秒殺”其他頭顯的地方,那么在定位方面就是S1的丟分項。我們都知道想要獲得完美沉浸體驗,高度精準的定位必不可少。但在混合現實門戶中,S1的定位時常“漂移”,我們幾經重裝系統后問題依舊存在。

值得注意的是S1頭顯連接線長度略短。正常插入頭顯時,需要幾經調整機箱位置,最終采用了“屁股向前”的姿勢才滿足了110厘米的最佳距離。

并且在定位過程中,即使手柄一動不動的把一支體感控制器一動不動地舉到桌面攝像頭和頭顯的交匯區域,呈現在全景視野當中的指示光標依舊會時不時地抖動。我們聯系3Glasses的工程師之后,他們表示第一次使用需要先更新3Glasses DCA固件。87君更新完固件之后手柄抖動的問題消失,在對視窗進行拉大縮小時也能夠實時準確的完成。

4. 凡我所用,皆可見。

混合現實門戶之中最重要的功能可能就是無限視窗。熟悉Windows的用戶應該都不陌生,每個應用都有一個獨立的窗口,并且每個視窗都能獨立工作卻互不干擾。混合現實門戶將這種PC端的特性搬到了虛擬世界之中。

混合現實門戶之中,用戶擁有一個虛擬的房間,你可以無限制的打開應用,并且可以隨意將其貼到虛擬墻壁上。在這種機制下,我們可以想象當MR普及時,混合現實門戶也會像Windows一樣成為我們日常工作學習中的“必需品”。

整體體驗下來,S1的表現雖有不盡人意的地方,但大體表現讓人滿意。

丨總結:好風憑借力,送我上青云

綜合來看, S1硬件素質還是十分亮眼的,綜合設計,佩戴舒適度等各個方面都還算的上優秀。可惜S1是為開發者準備的產品,拓荒期的MR在內容還有所欠缺,對普通消費者不太友好,尤其是在游戲領域。不過,這種情況很快會改變,具微軟方面消息,《光環VR》和微軟旗下擁有的其他主機大IP,如《戰爭機器》等游戲可能會到來的VR版,都將會是自家混合現實門戶獨占,不會登陸Steam

“好風憑借力,送我入青云”可能是3Glasses最真實的寫照。憑借微軟的吸引力,3Glasses獲得了豐富的內容生態以及大量的潛在開發者。

作為最早量產的MR設備,S1能夠讓開發者領先一步在微軟平臺上進行開發,這對想要在MR上“一展拳腳”的MR開發團隊來說有很大的意義。更早的拿到產品便意味著先機。在MR內容的拓荒期,所有人站在同一個起跑線時,那么提早拿到S1的開發者可以在“發令”之前搶跑。

除此之外,開發者還能獲取微軟MR開發服務與指導,這種幫助可以讓開發者迅速了解MR開發過程,解決技術難點,進而節省開發成本。

拋開平臺對開發者標準化紅利外,3Glasses也能借此在海外打響知名度,為未來消費版MR的進軍國際市場打好地基。

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