《畫廊2》:擊敗Beat Saber的成功,可以復制

畫面: 5

音效: 5

3

4

游戲平臺:

01

舒適度:

超級棒

8.9

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《畫廊2》:擊敗Beat Saber的成功,可以復制

來源:87870作者:壞香橙2018-11-02 09:00:00

導讀:沒錯,這部作品一舉成為“2018年度VR游戲”的原因并不神秘,從學習借鑒的角度來看,這部作品的參考價值堪稱超群絕倫。

“Beat Saber,敗了!”

2018年10月16日,英國倫敦諾森伯蘭大道8號,VR Awards 2018頒獎典禮現場,“2018年度VR游戲”獎項得主正式公布——

——不是來自Bethesda的《輻射4VR》和《上古卷軸V:天際VR》,不是Beat Games出品的《Beat Saber》,不是出自《Raw Data》原廠的《Sprint Vector》,不是參與制作過《CS:GO》的廠商開發的《Brass Tactics》,不是在Oculus平臺聲名大噪的《Lone Echo / Echo Arena》,不是在Steam平臺威名遠揚的《Paranormal Activity: The Lost Soul》,甚至也不是引領了近年來“CRPG復興”潮流的inXile Entertainment制作發行的《The Mage's Tale》,更不是代表了“南半球第三世界開發者崛起”的《Pixel Ripped 1989》。沒錯,就是有這樣一部VR游戲,擊敗了以上所有各具神通的競品杰作,一舉成為了VR Awards 2018游戲大獎的最大贏家:

沒錯,這就是《The Gallery - Episode 2: Heart of the Emberstone》

這個結果實在過于語驚四座,以至于上周三(2018年10月24日)的資訊列表中出現《震驚!<Beat Saber>居然在外媒評獎上敗給了這部游戲!》這種典型的“UC震驚體”標題一點都不顯得違和——然而這依舊是遠遠不夠:關于這部異軍突起戰勝《Beat Saber》的VR原生游戲,我們究竟還有多少了解?來自VR Awards 2018的這份褒獎,究竟屬于實至名歸還是沽名釣譽?這部作品成功的背后,究竟有多少可以借鑒的經驗?

很明顯,這些復雜的主題遠不是一篇小小的評論報道可以承載的;正因如此,今天就讓我們把問題搬上更寬闊的桌面,一起來探究一下《The Gallery - Episode 2: Heart of the Emberstone》的真相吧——

Meet The Gallery

游戲名稱:《畫廊2:Emberstone之心》(The Gallery - Episode 2: Heart of the Emberstone,以下簡稱“畫廊2”)

游戲類型:冒險解謎

發布時間:2017年10月19日

第一印象:

嘿,這玩意是不是應該還有個前作?

——猜的沒錯。事實上,對于從“VR元年”開始關注虛擬現實游戲的老司機玩家來說,“The Gallery”(畫廊)這個標題絕對不是什么陌生的名字:早在2016年4月初的時候,第一批零售版Oculus RiftHTC Vive剛剛發售,這個系列的首部作品就以一馬當先的姿態率先登上了SteamVR平臺——更直白一點來說,《畫廊》系列的第一作屬于HTC Vive和Oculus Rift的第三方首發游戲,歷史地位堪比《theBlu》《Holopoint》和《Vanishing Realms》,較之《亞利桑那陽光》《音盾》和《工作模擬器》亦不落下風——“但是且慢,為什么我就是沒有聽說過還有這部作品呢?”

別急,出現這種疑問完全是情理之中的結果,個中緣由,還是讓我們從這部《畫廊1:Starseed的召喚》(The Gallery - Episode 1: Call of the Starseed,以下簡稱“畫廊1”)本身說起:放在2016年那個時代背景下,即便是把對手換成《The Lab》,《畫廊1》的視覺表現水準依舊是絲毫不落下風——大到場景色調布局材質光影特效,小到機關道具和互動效果的細節刻畫,方方面面《畫廊1》的表現都算是可圈可點,單看截圖的話,確實很容易吸引“VR元年”初來乍到的第一批玩家予以關注進而加入關注列表和愿望單——所以說,單論“第一印象”的話,《畫廊1》堪稱是表率級別的典范。

有了出色的賣相,再加上同樣優秀的體驗內容,一款VR作品能夠大賣就屬于情理之中的結果了——幸運的是,《畫廊》系列的開發商Cloudhead Games絲毫沒有在這方面有所松懈:2016年的時候,關于“沉浸視野下的VR游戲應該如何設計移動系統”這個話題,行業中的普遍觀點依舊是“瞬移”,《畫廊1》自然也不例外——不過,“按下觸摸板→控制器投射拋物線→對準目標位置→松手完成瞬移”的常規設計并沒有被直接沿用,正相反,Cloudhead Games解構了當時業界流行的VR  Cardboard游戲內容設計,利用從中萃取的“觀瞄/頭控”元素設計了一套名為“Blink”的改進版移動系統——沒錯,“瞬移”依舊是這套系統的核心要素,基本的操作依舊離不開觸摸板的按壓,但決定移動方向和位置的不再是我們手柄的指向,取而代之的是一條朝向頭顯正前方拋出落在地面上的“觀察線”;換言之,這套系統基本實現了“看到哪里,移向哪里”的設計目標——盡管乍看之下除了“水到渠成”之外似乎并沒有太多突出亮點,但對于那些從《神秘島》(Myst)一路玩到今天的AVG老炮玩家來說,這種設計的情懷加分簡直太過分了,除了條件反射式的原價購入,基本不會有其他選擇。

除此之外,從VR游戲設計的角度出發,《畫廊1》值得矚目的亮點還有很多:2016年的時候,業內開發者的觀點依舊普遍停留在“增加互動元素密度提高沉浸感”的層面上,引發的直接后果就是玩家面對充斥著雜亂無章零碎擺設的VR場景徹底手足無措——而在《畫廊1》當中,Cloudhead Games結合了“高亮邊框”和“背包物品欄篩選”兩項機制,在不破壞互動元素密度的同時,順利降低了玩家排除干擾尋找關鍵道具的探索難度;除此之外,在“VR游戲敘事”這個讓無數從業者困惑不已的難題上,Cloudhead Games也做出了一番嘗試——通過收集分布在場景中的錄音磁帶,玩家可以在探索的過程中隨時停下聆聽“我是誰,我從哪里來,我往何處去”一類的旁白內容,既不會破壞體驗節奏,又可以重復播放不必擔心一時疏忽漏掉了關鍵情節,并且在出色的音響效果(沒錯,這也是《畫廊》系列最大的亮點之一)加成之下,實際體驗堪稱驚艷——“沉浸感”不僅僅停留在視覺方面,在聽覺方面的表現同樣出類拔萃;這,就是《畫廊1》在2016年帶給我們的直接感受。

——然而如此一來,“素質出眾而名氣不佳”的現狀又該如何解釋?其實,只要去SteamDB認真瞧瞧《畫廊1》的歷史定價,大多數朋友想必都會恍然大悟——作為一部面向新生內容市場(VR)的小眾游戲(AVG),《畫廊1》最開始的定價居然高達29.99美元簡直是貴得離譜!要知道,在2016年引領了SteamVR音游潮流的《音盾》標準定價只有19.99美元,開創了“VR職業搞怪模擬”風潮的《工作模擬器》穩定價格也不過29.99美元,甚至連“VR涂鴉”領域最具影響力的應用代表,Google出品的《Tilt Brush》一開始的標準定價也就是差一分錢滿30美元這個水平——所以說,與當時的同價位VR內容相比,《畫廊1》在“性價比”方面簡直沒有任何勝算:花費那么多錢只為了體驗一段時長不超過70分鐘且“看過一遍足矣”的VR冒險之旅,這筆生意究竟劃算不劃算,我們VR玩家已經用自己的錢包賬戶做出了判斷。

綜上所述,《畫廊1》就是這樣一部兼具成功的內容設計與失敗的營銷策略二元屬性的VR獨占佳作;而在本作的結尾,一條“未完持續,請期待《畫廊2:Emberstone之心》”的提示,更是牢牢抓住了《畫廊1》擁躉的眼球;然而出乎他們預料的是,盡管就嚴格意義來說,《畫廊2》僅僅是同一Title之下的后繼篇章而非全新續作,但Cloudhead Games并沒有沿用“保持原先架構延續故事劇情”的業界標準套路——恰恰相反,登場于2017年10月的《畫廊2:Emberstone之心》,一舉超越了所有人的預期。

從Starseed到Emberstone

從2016年到2017年,我們的VR行業經歷了哪些變化,但凡是親歷過這段時間的朋友都清楚:隨著輿論風口帶來的關注度紅利逐漸降溫,越來越多的圈內人意識到在短時間內一步登天完成硬件與軟件生態市場的建設是不可能的;隨著時間一天天過去熱錢的不斷流失,越來越多的從業者感到無以為繼抽身離開了這條“看不到希望”的奮斗之路,而對那些依舊選擇了堅持的VR行業守望者來說,“生存”已經是擺在他們面前的第一要務;雖然我們依舊可以在SteamVR的“即將發行”列表中看到源源不斷的新作登場,但“支持VR”取代了“VR獨占”成為主流已經是不爭的事實——那么,在過去的兩年中,我們圍繞“虛擬現實”這個主題所投入、所付出與所收獲的一切,究竟是一場自欺欺人的幻夢,還是在通往應許之地的遠征途中所必須經歷的試煉?

關于這個話題,在過去的兩年時間中我們已經探討過了太多;不過,相比于眾多缺乏實際調查根據與可靠數據來源的所謂“研究報告”,來自堅守者所創造的實際成果折射出的結論,在“說服力”一項上的表現明顯要更勝一籌——就這層意義而言,《Beat Saber》確實算是個不錯的示例;除此之外,見證了“VR元年”,經歷過“VR寒冬”的Cloudhead Games不離不棄做出的《畫廊2:Emberstone之心》,同樣也是最具分析價值的樣本典范之一:

首先,繼承了初代作品最突出的亮點,《畫廊2》的美工表現依舊是一流水準——即便無法和傳統平臺的3A大作相提并論,至少和VR平臺的大多數主流作品相較完全不落下風;更重要的是,和初代不同,《畫廊2》的故事基本發生在超現實的異世界,但其中又點綴著部分來自現實世界的小道具(沒錯,依舊是我們都不陌生的TPS-L2和磁帶收集)營造出了一種奇妙的“寫實感”——但凡是從事過游戲開發的朋友都清楚這種“混搭”想要避免違和感取得協調平衡有多難,但凡是認真體驗過VR游戲的朋友都明白采用類似設計同時不破壞“沉浸感”的例子有多罕見——然而,《畫廊2》確實做到了:在漫步探索的過程中,我們不僅不會對“使用發售于1979年的磁帶錄音機收聽卡式錄音帶”感到格格不入,即便是在冒險途中遇到了某些造型似是而非的道具(最典型的例子就是散落在場景各處的“書籍”),絕大多數玩家也可以無師自通輕松上手找到正確的交互方式——從“寫實”到“虛構”,那份猶如“腳踏實地”的真實感不曾改變過分毫,Cloudhead Games的設計功力由此可見一斑。

其次,關于“不破壞浸入感”和“降低暈動癥發作概率”這對相互矛盾攸關VR游戲移動體驗質量的頭號難題,Cloudhead Games也在《畫廊2》當中拿出了全新的答卷:初代頗受好評的“Blink”自然會得以保留,除此之外,順應玩家的呼聲,《畫廊2》追加了有別于“瞬移”的平滑移動模式——顯而易見,游戲本身的沉浸感由此一來勢必會得到大幅增強,然而與此同時,肯定會有朋友要顧慮是否會引發“VR眩暈”影響游戲的實際體驗——別擔心,Cloudhead Games自然沒有忽略這種問題;盡管依舊處于Beta階段,但和同類作品所提供的設置功能相比,《畫廊2》的平滑運動模式所包含的自定義選項明顯要豐富太多——只需準備一張舒服的轉椅,然后把“Stickmove Options”當中的選項逐一嘗試一番,用不了多少功夫你就會發現所謂的“VR眩暈”并沒有想象中那么可怕,“VR漫步”完全有潛力成為一種愉悅十足的沉浸體驗。

和初代作品不同,《畫廊2》并沒有采用線性內容架構,探索的自由度明顯有所提升,但對于開發者來說,如何確保游戲的敘事不會離散化的流程打斷就變成了全新的挑戰——關于這個問題,Cloudhead Games并未在“適合VR游戲的演出方式”這種噱頭上消耗太多的精力,《畫廊2》的主要敘事因素依舊集中在場景中四處散落的卡式磁帶所呈現的旁白,以及同樣散布在各處的“書籍”和記事板所承載的文字段落當中;不過,盡管在手段上并沒有太多突破,但憑借本系列一貫出眾的音響效果以及生動靈活的全息幻象動畫,《畫廊2》的劇情演出質量要比大多數人預期的水準高得多——這也是不少戴上頭顯實際體驗過這部游戲的玩家產生的共識之一。

綜上所述,我們不難發現,《畫廊2》繼承了系列初代作品所奠定的優秀基礎,貫徹了AVG標志性的“慢節奏”和“重體驗”游戲風格,順應了VR發展的時代潮流將游戲的內容容量與體驗質量提升到了全新的高度上。不僅如此,倘若諸位瀏覽一下Cloudhead Games的官方博客就不難發現,這家公司絲毫沒有受到當前VR行業大環境的影響而放棄奮斗,更沒有為已有的階段性成果沾沾自喜而不思進取——正相反,我們可以在這里找到大量的開發筆記與工作記錄,時間最早可以追溯到2013年3月26日;而在更新于今年6月29日的最新一篇文章中,我們更可以清楚看到這家公司對Valve正在研究的Knuckles控制器展開的詳盡分析,從2016年Steam Dev Days登場的初代原型到今年六月剛剛亮相的Knuckles EV2,每一代設備的變化和改進都沒有逃過Cloudhead Games團隊的眼睛。不難想象,正是這種百尺竿頭更進一步的態度,創造出了《畫廊》這個受眾范圍有限但在目標群體當中有口皆碑的杰作系列;也正是這種精益求精一往直前的做派,讓Cloudhead Games這家來自加拿大溫哥華的羽量級公司一舉擊敗了規模更大、知名度更高乃至商業運作更成功的同行,讓自家的作品成為了VR Awards 2018最大的贏家。

好了,最后讓我們看看評分吧:

基礎分:80。說實話,盡管乍看之下冒險解謎似乎是與“沉浸感”這種VR核心要素相性最高的游戲類型之一,但實際上,以現階段VR設備所提供的體驗效果來看,指望玩家心甘情愿戴上沉重悶熱的頭顯集中精神進行思考,利用簡陋蹩腳的互動操作解開謎題機關去體驗“游戲的樂趣”,簡直就是緣木求魚級別的不現實。然而即便如此,《畫廊》系列依舊實現了“吸引玩家堅持玩下去”這個了不起的設計目標——倘若說《畫廊1》所依靠的僅僅是“初見VR”的好奇感,那么對于《畫廊2》來說,這一作的核心驅動力無疑就是貨真價實的“游戲性”——毋庸置疑,這正是一部值得推薦可以坐下來認認真真體驗的VR游戲。

+5:極其可觀的完成度。盡管游戲流程長度有限,盡管在游戲選項中依舊可以看到標注為“Beta”的功能,盡管在發售初期依舊存在一些Bug,但至少以現如今的版本來看,《畫廊2》的質量完全擔當得起“精致”這種評價——或許會有朋友更懷念初代的“現實”背景和線性結構,但從目前的反饋結果來看,這部采用了“箱庭”尺度架構的續作,同樣得到了大批玩家的肯定。

+4:出類拔萃的舒適度——毫不夸張地說,《畫廊2》的平滑移動系統體驗效果完全有能力在目前市面上的主流VR游戲當中排進Top5;同時,作為本作的核心設計,類似“念動”的特殊能力顯然經過了精心的打磨調整,實際操作的手感要比看上去舒適得多。倘若諸位對這兩點抱有質疑想要親自一探究竟卻又不想支出預算,可以關注一下Cloudhead Games專門為這種質疑所設計的《Heart of the Emberstone: Coliseum》,親手一試便知。

+3:尤為值得一提的是,本作的音響效果著實讓人印象深刻——從體驗者的角度來看,至少四成以上的劇情吸引力外加將近五成的持續沉浸感是通過聲音而非視覺效果來產生的;而在另一方面,盡管游戲的主題曲風格不見得能討好所有人,但對于SYNTHWAVE的擁躉來說,這正是他們所需要的。

-2:盡管性價比較之初代有所提升,但《畫廊2》實際的游戲體驗時間……還是有些讓人不夠盡興;更讓人不堪受用的是,這一作的讀盤頻率和時間相比初代明顯要高太多——耽誤時間還是小事,直接影響到了游戲體驗的節奏,這才是玩家無法接受的關鍵。

-1:《畫廊2》提供了兩種官方語言支持,其一為英文,其二則為簡體中文,且翻譯質量還算不錯——遺憾的是,即便把語言切換成了中文,我們依舊可以在游戲菜單中看到漏翻的選項,且這些漏網之魚恰好是“平滑移動”相關的條目。盡管對于熟悉英語的玩家來說無甚影響,但對于習慣了中文的玩家來說,這種“偏偏遺漏了核心功能”的感受肯定好不到哪去——既然特地做了本地化工作,為什么不能做得更完善一點讓目標受眾心滿意足呢?

總分:89

從2012年到2018年,從車庫創業到成立專業VR游戲開發工作室,在過去的六年時間中,Cloudhead Games走過了一條漫長而曲折的奮斗之路;每一場挫折,每一次收獲,每一點教訓和每一條經驗,都兌換成了構建《畫廊》系列的每一行代碼、每一張貼圖乃至每一聲音效的音節;歸根結底,之所以VR Awards 2018組委會選擇把“年度VR游戲”獎項頒發給《畫廊2》,理由并不在于這部作品取得了引人矚目的商業成就或者為整個行業開辟了全新的道路——《畫廊2》代表的并不是對未來的展望,恰恰相反,這部作品所承載的,是從Oculus Rift登上Kickstarter開啟這一代VR潮流以來,我們作為從業者所見證所經歷并在最后選擇堅持下去所收獲的一切——或許不夠完美,或許距離普適意義上的成功依舊遙遙無期,但對于依舊沒有放棄的我們來說,又有什么理由不向那份歷經磨難、洗去鉛華最終沉淀析出的榮耀結晶致以敬意呢?

敬我們自己!

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關鍵詞: 87體驗SteamVRVR游戲

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《畫廊2》:擊敗Beat Saber的成功,可以復制
  • ▪ 名稱:畫廊2:Emberstone之心
  • ▪ 大小:15531MB
  • ▪ 廠商:Cloudhead Games ltd
  • ▪ 類型:冒險解謎
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